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El mito de la interfaz fácil de usar

2009-09-08

Se ha escrito mucho acerca de cómo ha de ser la interfaz de usuario de un programa informático. La opinión general es la de que un usuario carente de experiencia alguna habría de ser capaz de manejar un programa nada más entrar en contacto con él. Afirmo que esta idea es poco realista y su puesta en práctica conduce a situaciones indeseables.

A pesar de todos los esfuerzos por simplificar las interfaces de los programas informáticos, la formación sigue siendo necesaria. La generalización del uso de ordenadores ha sido debida más a un descenso de los precios y al aumento de las posibilidades visibles derivado del propio crecimiento del mercado que a la simplificación de las interfaces. Es evidente que la situación sería muy diferente a la actual si todas las computadoras fueran controladas mediante la permutación manual de una miríada de cablecitos, pero la cuestión es que, salvo en el caso de unas poquitas aplicaciones, es más importante la salida de datos que el manejo; por ejemplo, para que un reproductor de vídeo tenga éxito, es necesario que haga lo prometido (reproducir vídeo), pero la experiencia con toda clase de mandos extraños muestra que el mecanismo de control juega un papel secundario en la implantación del aparato.

No existe la interfaz a prueba de usuarios principiantes y torpes

Hemos de aceptar humildemente una verdad difícilmente cuestionable: las máquinas con capacidades sofisticadas son un invento reciente y no ha habido presión evolutiva suficiente para hacer surgir un dominio innato de ellas en la población general. En otras palabras: raro es que nazca un bebé que sepa manejar con soltura una computadora. De hecho, puesto que no existen ni el interés ni la necesidad, la mayor parte de la población adulta no sabe dominar un ordenador. Puede defenderse de forma precaria en ciertas labores rutinarias y limitadas, eso sí.

Una interfaz completamente a prueba de usuarios novatos y torpes ha de ser simple hasta el nivel de lo estúpido. Incluso una mesita con un único botón situado en su centro y un cartel en el que pusiera «pulsa el botón» levantaría las dudas de muchos. Un diseñador puede pensar que ha creado una interfaz que un usuario en estado vegetativo sería capaz de manejar sin problemas, pero siempre habrá muchos individuos —algunos muy inteligentes y cultos— incapaces de comprenderla. Esto es inevitable.

Los niños suelen tener pocos problemas a la hora de aprender los usos básicos de casi cualquier máquina. Disponen de suficiente tiempo libre, carecen de grandes preocupaciones y no tienen miedo a experimentar. Los adultos, por otra parte, suelen estar en una situación de desventaja y es frecuente que apenas sean capaces de defenderse de forma muy limitada, normalmente gracias a la ayuda de individuos más experimentados. Varias décadas de vida erosionan la despreocupada curiosidad del niño e inducen un estado de apatía, desconcentración o incluso miedo a cometer errores, lo que limita la capacidad de adaptación libre.

Sólo se es novato una vez en la vida

Salvo si uno tiene pensado vivir poco tiempo, es de esperar que la etapa de novato sea una parte insignificante de toda la experiencia como usuario. Con el paso del tiempo, las necesidades del usuario se sofistican y las simplificaciones que le hacían la vida más fácil a quien estaba empezando acaban volviéndose limitantes para quien va ganando experiencia. La idea de que hay que esconder todo lo que puede confundir al principiante es problemática. La idea de que hay que deshacerse de lo que está escondido es catastrófica.

Estando así las cosas, es conveniente preguntarse menos cómo hacer las cosas más fáciles para quien está aprendiendo y preguntarse más cómo hacer las cosas fáciles para quien ya sabe usar la herramienta. Las claves están en ser conciso y en ser flexible. Se es conciso cuando se permite hacer operaciones complicadas con poca manipulación por parte del usuario, cuando se permite el uso de un dispositivo de entrada rápido y preciso (el teclado) y las órdenes son cortas. Se es flexible cuando las posibilidades de configuración son amplias; cuando el programa y sus entradas, salidas y ficheros de configuración se prestan al tratamiento con múltiples herramientas (¡texto, texto, texto!); y cuando hay posibilidades de programación. Todo esto aumenta la complejidad percibida por el principiante.

No menospreciemos al ser humano

Además de los ordenadores, hay muchos otros aparatos sofisticados que tienen una gran aceptación. Uno de ellos es el automóvil. Sólo hace falta preguntar a unos pocos aprendices de conductor para descubrir que la interfaz de usuario de un automóvil es formidable: el control es analógico y resulta fácil equivocarse. Si las modernas escuelas de diseño de interfaces de usuario de programas de ordenador tuvieran algo que decir en todo esto, los coches tendrían cuatro botones binarios de todo o nada para controlar si el vehículo se mueve hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha. Así, dirían algunos, la interfaz sería fácil e intuitiva y todo el mundo podría conducir sin asistir a clases de conducción. Surgen varios problemas: en primer lugar, esta interfaz «intuitiva» deja de serlo en cuanto hay que hacer maniobras complicadas; en segundo lugar, no podemos ignorar la abrumadora evidencia empírica de que, con mayor o menor éxito, la gente aprende a conducir, interioriza los controles, la aparente dificultad de la interfaz de usuario del automóvil desaparece y la conducción se vuelve algo mecánico y fácil. Un poco de formación obra maravillas. Si un ser humano puede llevar un pesado vehículo tras un poco de práctica tutelada, ¿cómo no va a aprender a manejar un programa informático si se le enseña?

No tiene sentido dejar a una persona sin experiencia delante de un ordenador y esperar que sea capaz de manejarlo sin problemas; sólo unos pocos casos serán exitosos. Las interfaces a prueba de principiantes y torpes no existen, pero sí existen los manuales bien redactados, las guías didácticas y la valiosísima ayuda de otras personas. Quizá habría que considerar los manuales de instrucciones y las guías didácticas como parte de la interfaz, probablemente la más difícil de hacer bien.


Categorías: Informática

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